Kosuke Yabuki, productor de ‘Mario Kart World’: “Creo videojuegos como una forma de gratitud”

Cuando en 1992 en Nintendo decidieron lanzar un videojuego en el que su personaje estrella competía en carreras de karts, seguramente nadie pensó que, con el tiempo, esa ocurrencia acabaría siendo el título más vendido de la compañía. La diversión inmediata de Super Mario Kart encandiló a jugadores de todas las edades. Entre ellos a Kosuke Yabuki, por entonces un niño y hoy en día el máximo responsable de una de las franquicias de mayor éxito en la historia del medio interactivo.

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 ‘La Vanguardia’ entrevista en exclusiva al máximo responsable del gran juego de lanzamiento de Nintendo Switch 2  

Cuando en 1992 en Nintendo decidieron lanzar un videojuego en el que su personaje estrella competía en carreras de karts, seguramente nadie pensó que, con el tiempo, esa ocurrencia acabaría siendo el título más vendido de la compañía. La diversión inmediata de Super Mario Kart encandiló a jugadores de todas las edades. Entre ellos a Kosuke Yabuki, por entonces un niño y hoy en día el máximo responsable de una de las franquicias de mayor éxito en la historia del medio interactivo.

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Uno de los visitantes de la 'Premiere' de Nintendo Switch 2 en París probando la nueva consola

Discípulo del legendario diseñador Shigeru Miyamoto, el creador de personajes como Super Mario o Donkey Kong, Yabuki empezó a trabajar en Nintendo hace veinte años y desde entonces se ha convertido en uno de sus desarrolladores más influyentes. En 2014 dirigió Mario Kart 8, un videojuego que desde su lanzamiento ha vendido la astronómica cifra de 75 millones de unidades. Más de una década después, este jueves vuelve a la carga con Mario Kart World, una nueva entrega que se presenta como el gran título de lanzamiento de la nueva consola Nintendo Switch 2.

La Vanguardia ha tenido la oportunidad de entrevistar en exclusiva al máximo responsable de esta nueva entrega, un título que desde su anuncio ha estado rodeado de polémica debido al aumento del precio respecto a anteriores producciones de Nintendo. Si bien esta es una cuestión que interesaba tratar en la entrevista, Yabuki no pudo responder al no tratarse de una decisión de su departamento.

Mario Kart World les ha llevado cerca de ocho años de trabajo, ¿a qué se debe este desarrollo tan prolongado?

Es el juego en el que más tiempo he estado involucrado. Ha sido un desarrollo largo porque hemos creado un mundo enorme, incorporado nuevas tecnologías y modificado muchos elementos jugables. Estos cambios nos han llevado a construirlo todo desde cero. Empezamos con un equipo muy pequeño, pero progresivamente se fue haciendo más y más grande. Han sido muchos años, pero no ha sido un tiempo malgastado.

La gran novedad es el mundo abierto que los jugadores pueden explorar libremente, ¿cómo surgió la idea?

No nos gusta utilizar el término mundo abierto, preferimos hablar de un mundo que se expande. Desde que la saga Mario Kart surgió a principios de los 90 cada uno de los circuitos se presentaba de forma individual. Cuando empezamos a trabajar en esta nueva iteración investigamos qué tecnologías podíamos implementar. Fue entonces cuando vimos la posibilidad de ofrecer un mundo enorme en el que todos los circuitos estuviesen interconectados. Nos pareció una gran innovación.

La principal novedad ha consistido en ofrecer un mundo en el que todos los circuitos están interconectados

Kosuke YabukoProductor de ‘Mario Kart World’

¿Cómo afecta a la forma de jugar este mundo expansivo?

En este mundo amplio existen circuitos ya conocidos, como Mario Circuit o Bowser’s Castle, pero esta vez están todos conectados entre sí. Las pistas se extienden por todo el mundo y todas estas rutas conectadas se convierten en escenarios de carrera. Una de las nuevas formas de jugar es el modo Supervivencia, en el que hay que recorrer el continente de punta a punta. Es un tipo de carrera muy largo que no se había visto hasta ahora en otras entregas de Mario Kart.

A la hora de afrontar la creación de este mundo, ¿recibieron ayuda o consejo por parte del equipo de The Legend of Zelda?

Dado que trabajamos en la misma empresa tuvimos la oportunidad de discutir con otros compañeros, sobre todo nos ayudaron con el conocimiento técnico en lo referente a cómo cargar los datos y lograr representar un mundo amplio.

Imagen del videojuego 'Mario Kart World'
Imagen del videojuego ‘Mario Kart World’

¿Había tocado techo la fórmula clásica de Mario Kart?

En el equipo de desarrollo cada uno tenía su propia visión sobre este asunto. Obviamente, como creadores de videojuegos nuestro trabajo consiste en pensar en nuevas ideas. Y aunque en la nueva entrega también se puede jugar de la forma tradicional, es decir, compitiendo en circuitos cerrados, hemos querido asumir el reto de cambiar radicalmente la fórmula.

El juego dispone de opciones de accesibilidad para facilitar la conducción a aquellos jugadores con menos experiencia, ¿han pensado también en jugadores con discapacidad como es cada vez más habitual en el sector?

Nuestro foco es crear videojuegos que puedan disfrutar el mayor número posible de personas. A la hora de diseñarlo no hemos pensado en grupos demográficos concretos o con una discapacidad específica. En el mundo hay una enorme diversidad de personas, así que puede que todavía no sea un juego que todos puedan disfrutar. Sin embargo, es una misión que tenemos de cara a futuro.

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Imagen del videojuego 'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'
Imagen del videojuego 'Mario Kart World'
Imagen del videojuego ‘Mario Kart World’

Nuestro foco es crear videojuegos que puedan disfrutar el mayor número posible de personas, no hemos pensado en grupos demográficos concretos o con una discapacidad específica

Kosuke YabukiProductor de Mario Kart World

Estos últimos días se ha conocido que Mario Kart World estaba inicialmente previsto para la Nintendo Switch original.

Echando la vista atrás, no creo que hubiésemos podido lanzar el juego en la Nintendo Switch original. Hubiésemos tenido que renunciar a demasiadas nuevas características.

La fluidez de imagen, los famosos 60 frames por segundo, ¿era una de estas características irrenunciables?

No, no diría que son algo estrictamente indispensable. Sin embargo, todos los títulos de Mario Kart en los que he estado involucrado [desde Mario Kart 7] han corrido a 60 imágenes por segundo. Nos hemos esforzado mucho para que el juego se moviera así de fluido a pesar de todo lo que sucede en pantalla. Creo que el resultado es una jugabilidad muy agradable.

¿Tienen previsto añadir contenido adicional (DLC) a Mario Kart World una vez que haya pasado un tiempo del lanzamiento?

Lo siento, pero no puedo decir nada sobre contenidos adicionales o actualizaciones.

Los circuitos ya no son cerrados, sino que están interconectados
Los circuitos ya no son cerrados, sino que están interconectados

Lanzar el juego en la Nintendo Switch original hubiese supuesto renunciar a muchas nuevas características 

¿Cuáles diría que son las tres características esenciales de un Mario Kart?

Mmmm. Es una pregunta difícil, pero voy a intentar responder. La primera es que al llamarse Mario Kart tienes que poder conducir un kart con Mario [ríe]. La segunda son los objetos especiales, ya que son muy importantes en el transcurso de las carreras y pueden dar lugar a todo tipo de situaciones dramáticas. Y el tercer elemento es la variedad de terrenos por los que puedes conducir. Creo que es fundamental que haya muchos tipos de terrenos, ya que, si siempre corres por un mismo sitio, sea en la vida real o en un videojuego, se puede hacer muy aburrido.

Hablando de objetos especiales, ¿cuál es su nuevo power-up favorito?

Es difícil elegir uno, pero si tengo que quedarme con uno sería con la pluma, el cual ya existía en el primer Super Mario Kart. Es un objeto que te permite saltar más alto en cualquier lugar. Se puede usar como atajo, para esquivar caparazones que vienen por detrás, para subir a lugares altos… Como desarrollador, implementar este objeto requirió mucho trabajo. Ahora bien, no pienses que si consigues la pluma y tomas un atajo ya has ganado, ya que puede ocurrir que, al saltar, caiga un rayo y te derribe.

Imagen del videojuego 'Mario Kart World'
Imagen del videojuego ‘Mario Kart World’

Con la introducción de este mundo enorme hemos tenido que cambiar la forma de introducir la banda sonora

Kosuke YabukiProductor de Mario Kart World

Otro aspecto muy celebrado de la franquicia son sus bandas sonoras, ¿cómo han abordado este aspecto en el nuevo juego?

Se trata de un elemento importante porque cuando corres y quieres avanzar, la música te ayuda a sentirte bien y te da ese empujón. Con la introducción de este mundo enorme hemos tenido que cambiar la forma de introducir la banda sonora. Ahora las piezas [más de 200] se van enlazando una con otra gracias a pequeños intervalos musicales. De hecho, nos dimos cuenta de que si cambiamos la música de forma repentina durante las carreras afectaba negativamente en la sensación del jugador.

¿Han vuelto a grabar la música en vivo?

Efectivamente, casi todas las canciones han sido interpretadas en directo.

Esta es la primera vez que un Mario Kart es el título de lanzamiento de una nueva consola de Nintendo. ¿Es una gran responsabilidad?

La verdad es que ha sido bastante duro. Asegurarnos de que el juego se movía de forma fluida a 60 imágenes por segundo, optimizar todos los modos multijugador, tener listo el juego en línea… Hemos tenido que asegurarnos muy bien de que todo esté preparado y funcionando para la salida de la consola.

El modo a pantalla partida para cuatro jugadores es un clásico de los 'Mario Kart'
El modo a pantalla partida para cuatro jugadores es un clásico de los ‘Mario Kart’

Quiero crear videojuegos que ofrezcan a jugadores de todo el mundo esa misma diversión que sentí de pequeño

Kosuke YabukiMario Kart World

¿Cuál es su mayor recuerdo jugando a un Mario Kart?

Es difícil quedarse con uno. Mucho antes de que empezase a desarrollar videojuegos, cuando era un niño, jugaba a Super Mario Kart con mis amigos. Tengo un gran recuerdo de aquellos días. Sin ellos, quizá ahora no estaría aquí. La experiencia de haber compartido esos momentos ha acabado siendo un factor esencial para mi trabajo. Quiero crear videojuegos que ofrezcan a jugadores de todo el mundo esa misma diversión que sentí de pequeño. Se podría decir que creo videojuegos como una forma de gratitud.

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