Quién iba a decirles a Ausiàs Dalmau y Sergi Pérez, los dos creadores de Is this Seat Taken?, que este próximo viernes estarían sentados entre el público del Queen Elizabeth Hall de Londres a la espera de conocer si su videojuego recibe el premio al mejor título familiar del año. Son solamente dos jóvenes desarrolladores, pero compiten contra gigantes de la industria del ocio electrónico, como Nintendo o LEGO, para llevarse la preciada máscara de bronce.
Los jóvenes desarrolladores Ausiàs Dalmau y Sergi Pérez han creado ‘Is this Seat Taken?’, un original y exitoso rompecabezas sobre las manías personales de cada uno
Quién iba a decir a Ausiàs Dalmau y Sergi Pérez, los dos creadores de Is this Seat Taken?, que este próximo viernes estarían sentados entre las butacas del Queen Elizabeth Hall de Londres a la espera de conocer si su videojuego recibe el premio al mejor título familiar del año. Son solamente dos jóvenes desarrolladores, pero compiten contra gigantes de la industria del ocio electrónico, como Nintendo o LEGO, para llevarse la preciada máscara de bronce.
“Cuando supimos que estábamos nominados fue una sorpresa mayúscula”, afirman los dos creadores en declaraciones a La Vanguardia. “Estar nominados junto a juegos tan importantes significa un reconocimiento por parte de la industria al trabajo bien hecho”, añaden.
Ganen o no, Ausiàs y Sergi no quieren perderse la gala, pues para ellos “es una nueva experiencia”.
Desde que Is this Seat Taken? salió a la venta para PC, Nintendo Switch y dispositivos móviles en agosto del año pasado sus cifras de ventas no han dejado de aumentar. Tal como confirman sus propios responsables a este diario, el videojuego ya acumula 744.522 unidades vendidas entre todas las plataformas, una cifra que puede considerarse un gran éxito, y más todavía teniendo que el momento de incertidumbre que atraviesa el sector del entretenimiento interactivo desde hace unos años.
Una de las claves del éxito del videojuego puede ser su planteamiento, el cual, además de original, es de esos que hace que todo el mundo se pueda sentir identificado. El jugador debe organizar y ubicar a unos personajes cargados de manías a lo largo de diferentes escenarios que reproducen nuestro día a día. Hay quienes en un trayecto de bus prefieren ventana y quienes prefieren pasillo; quienes en el cine necesitan palomitas y quienes no soportan a quienes las comen; quienes en un restaurante necesitan una mesa y quienes se conforman con la barra. Cada uno tiene sus manías, y sobre eso va este rompecabezas para todos los públicos que fue elegido en esta casa como uno de los diez mejores videojuegos de 2025.
La creación de un rompecabezas de éxito
Durante la pasada edición del congreso de videojuegos BIG de Bilbao, sus dos creadores explicaron el origen del proyecto. Después de conocerse en la universidad y tras graduarse en desarrollo de videojuegos por el CITM (UPC) en Terrassa, ambos empezaron a trabajar y a diseñar proyectos propios durante su tiempo libre. Encontraron trabajo en una empresa de videojuegos para móviles, pero por las tardes siguieron dando rienda suelta a sus propias ideas.
El germen de It this Seat Taken? surgió durante una charla en la feria IndieDevDay de 2023, cuando asistieron a una charla sobre cómo obtener ideas para un videojuego de las experiencias del día a día. “Allí se nos ocurrió un juego consistente en ordenador a la gente en un autobús —recordaba Dalmau—, algo que no es de extrañar, ya que somos personas muy quisquillosas a las que les gustan las cosas de cierta manera”.

Les pareció que la idea tenía potencial, así que empezaron a trabajar en ella. “Optamos por este proyecto y no por otro, porque se parecía a juegos que ya habíamos desarrollado anteriormente en competiciones estilo jam, era un juego point & click, de tamaño contenido y que podíamos acabar en nuestro tiempo libre”, apuntó Dalmau, quien se encargó de las tareas de programación y negocio.
Dalmau no tardaría mucho en disponer todo el tiempo del mundo para dedicarse al proyecto, ya que en junio de 2024 fue despedido de la empresa de videojuegos en la que trabajaba —algo de lo más normal en este sector en los últimos años—. En lugar de buscar otra empresa, decidió apostarlo todo a esa idea y, poco después, su compañero Sergi dejó su trabajo para poder seguir trabajando en el proyecto a tiempo completo. Acababa de nacer Poti Poti Studio.
“A partir del primer prototipo del autobús que había diseñado Ausiàs empezamos a trabajar y a pulir”, explicó Pérez durante su ponencia en el congreso BIG. “Rebajamos el número de personajes que había por puzle, añadimos paradas, expresiones especiales para los personajes, incluso añadimos una mecánica consistente en conducir el bus”, detalló este desarrollador, quien se encargó del arte visual y el diseño de juego.

“Hicimos playtest con los amigos y rápidamente detectamos cosas que había que cambiar, por ejemplo, la mecánica de conducir el autobús non gustaba, así que nos centramos en el puzle”, detalló Pérez. “Tocamos los colores, cambiamos el sistema de puntos para que fuese más fácil de entender, y también simplificamos las caras de los personajes para que las emociones de los personajes se viesen más claras”, añadió.
El feedback de los jugadores fue fundamental para este dúo de desarrolladores al que poco después se unieron Alexis Cosano, quien se encargó del diseño narrativo y de crear una historia que uniese todos los niveles; y Rupert Cole, el músico que compuso las distintas piezas que ambientan las cuatro ciudades en las que transcurre el juego: Barcelona, Bruselas, Londres y Nueva York.
“Cada ciudad tiene un color porque cada una de ellas se ambienta en una estación del año, y este es uno de esos muchos detalles que fueron apareciendo a base de iterar, probando muchas cosas y descartando muchas más”, afirmó Sergi Pérez durante su ponencia, en la que también se destacó la limitación autoimpuesta de no superar el presupuesto limitado del que disponían —y que habían financiado ellos mismos con sus ahorros—.
Dos claves: Simplificar y saber dimensionar
Después de casi dos años de trabajo, el lanzamiento de Is this Seat Taken? tampoco fue el típico de otros juegos independientes. Gracias al interés que el juego que había ido generando en los distintos eventos en los que se había presentado, logró captar el interés de la mismísima Nintendo, que propuso a Poti Poti Studio incluirlo en una presentación Nintendo Indie World con la idea de que lo lanzasen durante el mismo transcurso del evento.
La oportunidad de lanzamiento que les ofreció la compañía japonesa era muy atractiva, pero también provocó que Ausiàs y Sergi tuvieran que estar semanas sin decir ni pío sobre la fecha de lanzamiento, ni tampoco pudieron enviar el juego a los medios y a creadores de contenido para que preparasen sus reseñas.

El lanzamiento acabó siendo un éxito. El videojuego se publicó en Nintendo Switch, en móviles y en PC el mismo día, pero fue en esta última plataforma donde realmente despuntó. Is this Seat Taken? salió en Steam, la plataforma más popular de videojuegos para ordenador, con 225.000 usuarios que lo habían incluido previamente en su lista de deseos, una cifra por la que se pelearían tanto pequeños como grandes estudios.
“Simplificar, saber dimensionar, limitarse, ser creativo dentro de esos límites y no querer abarcar más allá de ellos”. Estos son los aprendizajes que, según Dalmau, les ha proporcionado el desarrollo de este primer proyecto propio.
Pero la cosa no acaba ahí, ya que Dalmau añade la importancia de “diseñar pensando en la audiencia, de iterar las mecánicas, de saber descartar todo lo que no sea necesario y de tener un presupuesto y no pasarse”. En definitiva, y según afirma este joven creador de videojuegos: “hacer menos cosas y hacerlas bien”.
Este viernes sabremos si Is this Seat Taken? se lleva el BAFTA a mejor juego familiar de 2025. Lo consiga o no, Ausiàs Dalmau y Sergi Pérez ya han ganado.
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